
新的虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備,例如Oculus Rift和HTC Vive,在用戶的熱烈期待中面市,而虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的發(fā)布也有條不紊,例如《蝙蝠俠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不錯的下載量數(shù)據(jù)。
與此同時,行業(yè)組織和會議也將開發(fā)者、投資者和內(nèi)容制作者聚集在一起,進一步吸引了公眾對虛擬現(xiàn)實的興趣。
BI Intelligence預(yù)計,2016年虛擬現(xiàn)實設(shè)備的出貨量同比增長1047%,至820萬臺。根據(jù)德勤的數(shù)據(jù),這樣的增長將使虛擬現(xiàn)實行業(yè)營收首次突破10億美元。根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),相對于2015年,虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)實增強公司獲得的投資同比增長了271%。
對虛擬現(xiàn)實市場來說,2016年是重要的一年。不過與未來的增長潛力相比,2016年行業(yè)的規(guī)模仍不算大。
未來幾年,虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備的出貨量仍將繼續(xù)增長,新內(nèi)容的推出將吸引更廣泛的用戶。
BI Intelligence在最新報告中對2016年碎片化的虛擬現(xiàn)實市場進行了分析。在多個虛擬現(xiàn)實硬件品類方面,這給未來的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。此外,報告分析了消費者和開發(fā)者對虛擬現(xiàn)實的態(tài)度,預(yù)測了在中短期內(nèi)哪些硬件和平臺最有可能獲得成功。
以下是報告要點:
1.對虛擬現(xiàn)實市場來說,2016年是基礎(chǔ)性的一年。新的硬件和內(nèi)容給市場帶來了更多選擇,從而吸引更廣泛的用戶。
2.不過,2016年的增長只是未來發(fā)展的序曲。隨著市場的發(fā)展和成熟,當(dāng)前高度碎片化的虛擬現(xiàn)實市場最終將會整合。
3.在2016年取得可觀的發(fā)展后,2017年虛擬現(xiàn)實市場已經(jīng)準備好了變革。開發(fā)者、消費者、投資者和硬件廠商面臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長處和短處。
4.2017年,虛擬現(xiàn)實市場將會出現(xiàn)首款“殺手級”應(yīng)用,這將促進用戶對虛擬現(xiàn)實硬件的接受。
5.在短期內(nèi),并不是所有硬件和平臺都會成為贏家。對大部分用戶來說,能帶來更好虛擬現(xiàn)實體驗、更具沉浸感的虛擬現(xiàn)實設(shè)備價格太貴。而依賴智能手機、價格較低的設(shè)備只能提供較差的體驗,這可能會引發(fā)暈動癥。(編譯/陳樺)