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VR行業(yè)未火先血洗:HTC/索尼銷量慘淡 內(nèi)容商虧空

VR技術(shù)的支持者已放言VR將是計算領(lǐng)域的下一個重大進(jìn)步。然而,盡管依靠智能機(jī)的VR設(shè)備大賣,但是連接高性能PC或者游戲機(jī)的更昂貴VR頭戴設(shè)備并未達(dá)到預(yù)期?!癡R的未來十分光明,但是從短期來看,這不是一個適合我們的行業(yè),”霍爾稱,“對于我們來說,投資回報率并不夠?!?/div>
   2月15日消息,《華爾街日報》網(wǎng)絡(luò)版刊文稱,盡管VR市場的前景一片光明,獲得了行業(yè)公司的普遍看好,但是短期來看,索尼PS VR、Oculus Rift等高端頭戴設(shè)備的售價昂貴,普及緩慢。另一方面,開發(fā)商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。一些VR創(chuàng)業(yè)公司低估了挑戰(zhàn),最終倒閉。為了解決這一問題,F(xiàn)acebook等公司也在加大VR的宣傳力度,在更多公開場所演示VR體驗,并資助開發(fā)商,將游戲與設(shè)備綁定在一起銷售,提高開發(fā)商的收入。

VR行業(yè)未火先血洗:HTC/索尼銷量慘淡 內(nèi)容商虧空

  以下是文章全文:

  當(dāng)游戲開發(fā)商RocketWerkz在去年春天發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(VR)游戲的其中一款時,新西蘭工作室的開發(fā)者希望這款游戲能夠?qū)崿F(xiàn)盈虧平衡,甚至可能還能盈利。

  開發(fā)商賺不到錢

  然而,這兩個希望都已落空。RocketWerkzCEO迪恩·霍爾(Dean Hall)稱,策略性游戲《彈盡糧絕》(Out of Ammo)的售價為20美元,公司在這款游戲上投入的開發(fā)成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%?,F(xiàn)在,RocketWerkz又重新開發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。

VR行業(yè)未火先血洗:HTC/索尼銷量慘淡 內(nèi)容商虧空
  VR游戲《彈盡糧絕》

  VR技術(shù)的支持者已放言VR將是計算領(lǐng)域的下一個重大進(jìn)步。然而,盡管依靠智能機(jī)的VR設(shè)備大賣,但是連接高性能PC或者游戲機(jī)的更昂貴VR頭戴設(shè)備并未達(dá)到預(yù)期。

  這促使一些開發(fā)者開始重新審視VR。“VR的未來十分光明,但是從短期來看,這不是一個適合我們的行業(yè),”霍爾稱,“對于我們來說,投資回報率并不夠。”

  風(fēng)投公司VoyagerCapital在2015年向VR軟件開發(fā)商Envelop VR投資了10萬美元,后者的軟件能夠讓用戶在VR環(huán)境下與傳統(tǒng)桌面應(yīng)用互動。Voyager合伙人埃里克·本森(Erik Benson)稱,盡管已籌集了500多萬美元資金,但是EnvelopVR已在1月份倒閉。

  本森稱,創(chuàng)業(yè)公司想要安全度過VR行業(yè)早期面臨的困境,但是實際的挑戰(zhàn)可能比他們預(yù)想的還要大。

  Envelop VR CEO不予置評。

VR行業(yè)未火先血洗:HTC/索尼銷量慘淡 內(nèi)容商虧空
  高端設(shè)備銷量低于預(yù)期

  市場研究公司IDC預(yù)計,索尼PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive等高端頭戴設(shè)備去年的銷量為220萬部,銷售額約為14億美元,不及IDC此前預(yù)期。IDC將2017年的高端VR設(shè)備銷量預(yù)期下調(diào)至640萬部,銷售額為32億美元。

  高端VR設(shè)備的實際銷量比其他研究公司的預(yù)期低的還要多。SuperDataResearch原本預(yù)計去年高端VR設(shè)備的銷量為370萬部,但是最終卻只有140萬部。SuperData稱,索尼PS VR去年的銷量占先,約為74.5萬部。Facebook售出了大約24.3萬部Rift,HTC售出了大約42萬部Vive。

  高端VR頭戴設(shè)備銷量不及預(yù)期

  “VR制造商和開發(fā)商投入了所有熱情,但是消費者市場并沒有給予同等程度的回應(yīng),”咨詢公司Clay Park VR創(chuàng)始人舒納·海勒(Shauna Heller)表示。海勒曾是Facebook旗下Oculus VR的一名開發(fā)者關(guān)系專家。

  VR技術(shù)的支持者則相信,VR將取得成功。日本游戲開發(fā)商卡普空表示,PS4上接近10%的《生化危機(jī)7》玩家也會玩VR版。

  加大力度推廣VR

  一個影響VR設(shè)備普及的障礙是,休閑玩家無法只通過觀看廣告或者看其他人佩戴頭戴設(shè)備來體驗VR的特殊魅力。“這是一種通過硬件產(chǎn)品進(jìn)行互動的體驗,”索尼PlayStation部門營銷主管埃里克·蘭普(Eric Lempel)表示,“你必須佩戴上頭戴設(shè)備,才能體驗它。”

  頭戴設(shè)備制造商也在更多公開場所組織活動演示VR體驗,例如超市、大學(xué)校園以及節(jié)日期間。他們還在努力讓VR設(shè)備對用戶更為友好,例如開發(fā)不需要連接PC的更高端頭戴設(shè)備。

  與此同時,F(xiàn)acebook和HTC投入了數(shù)億美元援助開發(fā)商。他們將部分游戲與頭戴設(shè)備綁定在一起銷售。這幫助部分開發(fā)商迎來了一個良好開端,例如美國德克薩斯州開發(fā)商OwlchemyLabs。

  Owlchemy的VR游戲《工作模擬器》(JobSimulator)臨時與HTC Vive綁定銷售。Owlchemy CEO亞歷克斯·施瓦茨(Alex Schwartz)表示,《工作模擬器》現(xiàn)在已經(jīng)實現(xiàn)盈利,營收超過300萬美元,多數(shù)來自花費大約30美元下載游戲副本的玩家。

  對于其他軟件公司來說,吸引到大量用戶一直是一個挑戰(zhàn)。例如,RocketWerkz就沒有獲得資金援助,其游戲也沒有與VR設(shè)備綁定銷售。

  西雅圖創(chuàng)業(yè)公司PerilousOrbit及其英國合作伙伴CherryPop Games已經(jīng)在《體育酒吧VR》(SportsBar VR)這款游戲上取得了一定成功。這款20美元的游戲允許用戶投射飛鏢,玩其它室內(nèi)游戲。PerilousCEO理查德·基德(Richard Kidd)表示,這款游戲已經(jīng)實現(xiàn)盈利,但是銷量自上線后已經(jīng)出現(xiàn)了大幅下滑。

  “市場的增長慢于我們的預(yù)期,”他表示,“我們無法隨心所欲地推動公司的增長。”

  頭戴設(shè)備制造商也承認(rèn),開發(fā)商可能需要更長時間才能在VR游戲上取得回報。“這就是學(xué)費,”Facebook旗下Oculus內(nèi)容主管簡森·魯賓(Jason Rubin)稱。
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